20 лет с момента создания GTA III: история о том, как создавался шедевр

Сегодня существует не так много олдскульных серий, которые зародились несколько десятилетий назад и смогли гордо пронести свое знамя через несколько поколений консолей.

Rockstar, похоже, на несколько шагов опередила свое время, точно зная, чего хочет аудитория и как сделать так, чтобы следующая часть игры не только попала в корт, но и выстрелила еще громче, чем предыдущая.

GTA 3

Но, конечно, так было не всегда – судьба легко могла отправить один из самых прибыльных игровых брендов в кювет: в 90-е годы было множество новаторских и даже провокационных игр, которые громко выстрелили, но продержались недолго.

Зарождение

GTA была придумана Дейвом Джонсом и Майком Дейли, основателями компании DMA Design, которым в середине 1990-х годов надоели вызывающие привыкание бесконечные продолжения успешной игры Lemmings, и они решили радикально изменить профиль игры. Однако созданию грядущего хита предшествовала не очень приятная история, связанная с Nintendo. 

Джонс и Дейли были в восторге, когда им предоставили возможность поработать на легендарную японскую компанию и создать первую в своей карьере 3D-игру. Это должен был быть Body Harvest, предназначенный для борьбы с инопланетными захватчиками. 

В ней уже были элементы, которые впоследствии стали визитной карточкой GTA: открытый мир и транспортные средства.

Однако сотрудничество с энтузиазмом было прервано, когда боссы Nintendo во главе с Шигеру Миямото начали вмешиваться в разработку игры. 

Они попросили сделать меньше экшена и насилия и больше головоломок, а затем превратить игру в ролевую. Джонс отказался, в результате чего Body Harvest пролежала на полке несколько лет, пока Gremlin Interactive и Midway не взяли ее в свои руки.

Разработка самой GTA началась несколько позже разрыва с Nintendo. Игра, посвященная противостоянию преступников и полицейских в трех городах, называлась Race ‘n’ Chase. 

Согласно опубликованным в сети документам, открытый мир в игре существовал лишь номинально: игрок сам прокладывал путь из точки А в точку Б по улицам, а вместо миссий со случайным порядком прохождения было три режима: гонки, гонки на выживание и ограбление банка. 

Последняя позволяла игроку взять на себя роль и преступника, и полицейского: первому нужно было скрыться от преследователей, а второму – правильно догнать подозреваемого. Выбраться из машины было невозможно, а вид сверху, как позже вспоминал Джонс, был вдохновлен стилем Pac-Man.

GTA 3

Идея была подана в BMG Interactive, где работали печально известные братья Хаузеры, и компания с радостью согласилась стать издателем. Здесь планируется 15-месячный производственный цикл, который позже будет увеличен вдвое.

Как позже объяснил Гэри Пенн, креативный директор DMA Design, некоторые члены команды были в восторге от Elite и Syndicate, и хотели создать подобие живого города и открытого мира одновременно.

Однако этим амбициозным планам помешал аппаратный лимит, что также способствовало затягиванию производства. Кроме того, в какой-то момент все разработчики будущих GTA согласились (не без давления со стороны Хаузеров), что они хотят сделать что-то совершенно новое, а не очередной автомобильный экшен.

Поскольку в основе GTA лежало насилие, и здесь они собирались убивать невинных прохожих, команда быстро поняла, что лучшей рекламой будет черный пиар.

Поэтому они не стали дожидаться нападок моралистов, а обратились к Максу Клиффорду, известному в то время обозревателю, который заставил общественность взглянуть на провокационную игру. Интересно, что сам Клиффорд, который впоследствии был осужден за насилие и умер в тюрьме, не очень-то жаловал GTA.

Первые достижения

Конечно, не только способность игры дать волю самым низменным страстям сделала ее горячо любимой среди геймеров (но любопытно, что критики ее не оценили).

Она также впечатляла уровнем свободы действий, который редко встречался в ролевых играх и таких редких проектах, как Turbo Esprit 1986 года, где элементы города, вождения и экшена были сравнимы с таковыми в DMA Design. Но этот культовый проект сейчас помнят только ZX Spectrum и другие ретро-компьютеры.

GTA

GTA 1

Для тех, кто не знаком с первой GTA, напомним, что геймплей того времени имел лишь небольшое сходство с тем, во что превратилась серия спустя несколько лет. Несмотря на номинальную сюжетную линию и ненавязчивое разнообразие миссий, это была в первую очередь игра “развлекись”, поскольку вам просто нужно заработать определенное количество очков, чтобы перейти на следующие уровни. А как – это зависело от игрока. 

Например, можно угонять дорогие автомобили и доставлять их в заградительные доки или убивать полицейских. Правда, процесс мог затянуться примерно на пять часов, потому что угонщики автомобилей не были щедро вознаграждены. Поэтому прохождение хотя бы десятка миссий с множителем кэша значительно ускоряет процесс.

Однако это было связано с большим риском: множитель терялся после смерти, поэтому перезапуск миссии иногда был более разумным выбором, чем попытка наверстать упущенное время заново.

Так что дух хардкорных игр 8- и 16-битной эпохи почему-то не обошел стороной GTA, которая вышла в эпоху повсеместного распространения “трехмерности”. Кроме того, размеры городов, впечатляющие по меркам того времени, заставляли буквально заучивать уровни. 

GTA 1

Стрелка, помогающая проложить маршрут до места назначения, присутствовала, но без внутриигровой карты это было немного сложно. А то, что лицензионная версия игры включала в себя бумажную карту, погруженную в пиратство на территории бывшего Советского Союза, конечно же, никто не догадывался.

Поскольку GTA принесла своим создателям неплохую прибыль, вопрос о создании продолжения возник сам собой. Однако ей предшествовал выпуск двух расширений, действие которых, в отличие от оригинала, происходило не в современности, а в 1960-х годах. 

GTA 2

GTA 2

GTA 2, несмотря на схожую концепцию, отличалась рядом небольших нововведений, которые не всегда шли на пользу игровому процессу. Например, главный герой получает задания от конкурирующих банд, поэтому успешная работа на одну сторону обязательно приводит к вражде с другой – члены банды начинают нападать на главного героя.

Доступный арсенал резко увеличился, и полиция в случае особо жестоких преступлений устраивала облавы в больших масштабах, чем раньше.

Знаменательно также, что Дэн Хаузер во время создания второй части решил оставить производство и посвятить себя сценарному мастерству. Его первым опытом в этой области стала вышеупомянутая GTA: London 1969, но ни в ней, ни в GTA 2 не было полноценного кинематографического сеттинга, поэтому его работа осталась незамеченной.

Хотя разработчики в свое время работали над ней и даже сняли небольшой короткометражный фильм, фрагменты которого были использованы в качестве вступления ко второй части. GTA 2 вышла в 1999 году, через два года после оригинальной игры, и продавалась не очень хорошо: она выглядела довольно скромно среди лучших игр того времени.

Однако команда разработчиков уже готовила следующую игру, успех которой был практически предрешен.

GTA III 

 

Третья и самая важная игра в серии стала лебединой песней DMA Design, которую уже покинули ее основатели. Тем временем братья Хаузеры основали компанию Rockstar (частью которой вскоре стала DMA Design) и приступили к разработке. 

Сэму обычно приписывают ключевую роль в принятии трудного решения о переводе сериала в полное 3D. Примеры реалистичных 3D-симуляторов городов уже были в изобилии в конце 90-х годов, от Shenmue и Omikron: The Nomad Soul до Midtown Madness и Crazy Taxi. 

Сценарист Дэн черпал вдохновение в популярном в то время сериале “Клан Сопрано” и попытался совместить несколько мрачный, временами почти нуарный стиль с иронией, которая особенно хорошо чувствовалась благодаря “молчаливому” главному герою и карикатурным гангстерам.

Поскольку основной платформой была PS2, а не ультрасовременный ПК, команде пришлось пойти на ряд технических уступок. В результате качество автомобилей уступало любой гоночной игре того времени, а модели персонажей не привлекали внимания по сравнению с играми Shenmue. 

В то же время DMA удалось добиться большой оптимизации и сделать так, чтобы экран загрузки беспокоил игрока только после начала игры и при нечастой смене локаций. Полностью трехмерный город с полной свободой действий, меняющимся временем и погодой, а также впечатляющим количеством развлечений произвел невероятное впечатление.

Что касается изменений в самом контенте, то, вопреки слухам, их было совсем немного. По словам Дэна Хаузера, разработчики изменили несколько строк в диалоге, звучащем по радио, а также переборщили с миссией, в которой самолет пролетал мимо небоскребов. Это, однако, не спасло игру от нападок как со стороны особо чувствительных, так и нетерпеливых граждан. 

Заключение

GTA 3

К середине 1990-х годов GTA уже стала культурным феноменом: геймеры были готовы просиживать целые века после прохождения кампании, выполняя оставшиеся задания и подолгу упиваясь самостоятельно сгенерированными ситуациями, такими как стычки с копами.

Долговечность трилогии во многом обязана любви моддеров, чем активно воспользовались пираты, выпустившие столько “сиквелов”, что трудно сосчитать.

За свою долгую историю GTA перевернула индустрию с ног на голову, вдохновив многих разработчиков на создание нелинейных игр с открытым миром и по сути, создав свой собственный жанр. И Rockstar, чье имя когда-то казалось лишь пустым эпитетом, полностью оправдало его и уже давно стоит в одном ряду с такими гигантами, как Activision и Electronic Arts.

Оцените статью
Мир компьютерных игр
Добавить комментарий